Deel deze blog

Game on: Krijg je medewerkers in beweging met gamificatie

Game on: Krijg je medewerkers in beweging met gamificatie

Veel mensen stoppen met spelen als ze volwassen worden. Speeltijd wordt werktijd. Jammer, want juist op de werkvloer zouden we er veel aan hebben. Het blijkt namelijk dat spelelementen ervoor zorgen dat we dingen leuker vinden en makkelijker en langer volhouden. Gamificatie noemen we dat ook wel. Een krachtige manier om het nuttige met het aangename te verenigen, want ook ongezonde gewoontes of gedrag kunnen we doorbreken door er een spel van te maken.

Als kind doen we niet anders. Spelenderwijs ontwikkel je jezelf en leer je omgaan met anderen. Je leert problemen oplossen en ideeën vormgeven en past je gedrag aan om je doelen te halen. Nuttige vaardigheden, waar je je hele leven wat aan hebt. Blijven spelen dus, ook op de werkvloer.

Spelmethodes toepassen in een niet-spelcontext zorgt ervoor dat mensen meer plezier beleven bij een handeling. Op die manier raak en blijf je gemotiveerd. Gamificatie is een beproefde manier om leefstijl- en gedragsverandering te bewerkstelligen. De spelelementen maken het leuk en zo ontstaat een laagdrempelige manier om gezonde stappen te zetten.

Gamificatie en gezondheid

Gamificatie wordt in toenemende mate in applicaties toegepast om de eigen gezondheid te verbeteren. Denk bijvoorbeeld aan gezondheidsapps, stappentellers en fitness apps, waarbij deelnemers hun resultaten vergelijken, een dagelijks doel moeten halen of levels doorlopen. Wetenschappelijk gezien is dit een effectieve manier omdat het in potentie het zelfmanagement faciliteert. Dit houdt in dat de deelnemer zelf bepaalt hoe de leefstijlverandering eruit ziet en dus regie over de situatie heeft. 

Net zoals bij ieder ander spel, zijn beloning en competitie triggers om mee te doen. Effectieve strategieën die vaak worden toegepast bij gamificatie zijn het verzamelen van badges of trofeeën, scoreborden waarin individuele gebruikers gerankt worden en vergeleken met andere gebruikers, punten- en levelsystemen om de gebruiker continu te belonen om de app te blijven gebruiken en challenges, vooral wanneer deze aansluiten bij het doel van de applicatie (Miller, Cafazzo, & Seto, 2016).

Belonen van gedrag kan een effectieve manier zijn om gedragsverandering te realiseren. Uit wetenschappelijk onderzoek is aangetoond dat het vooral belangrijk is om pogingen om het doel te bereiken te belonen en niet alleen wanneer het einddoel behaald wordt. Dit betekent dat het effectief is om alle kleine stapjes van gedragsverandering te belonen, totdat het gewenste gedrag bereikt is (Lyons, Lewis, Mayrsohn, & Rowland, 2014; Michie et al., 2011).

Gezond Verdiend Gezond Besteed

Bij het vitaliteitsprogramma Gezond Verdiend Gezond Besteed komen alle net genoemde elementen aan bod. Door gezonde keuzes te koppelen aan een spelelement met beloning, ontstaat meetbare gedrags- en leefstijlverandering.

Iedere medewerker krijgt een Fitbit en toegang tot de Fitter app.* Hiermee houden uw medewerkers hun beweging, slaap- en eetgewoonten bij. Met floortalks, workshops, tips en individuele en teamchallenges kunnen medewerkers Healthcoins verdienen. Deze zijn in te wisselen voor sportartikelen, abonnementen, lokale activiteiten en donaties aan goede doelen. Zo zijn er al loop, fiets, voeding en zelfs slaapchallenges geweest. De challenges zijn het meest krachtig als ze binnen een thema vallen, waar ook op andere manieren aandacht aan wordt geschonken. De slaapchallenge wordt bijvoorbeeld gecombineerd met een inhoudelijke sessie met tips over slaapgedrag en ook verbonden aan items in de shop die met de verdiende Healthcoins gekocht kunnen worden (zoals een dekbedovertrek).

Ook het sociale aspect voegt veel toe. Medewerkers gaan de uitdagingen in teamverband aan. Ze motiveren elkaar, leren van elkaar en er is sprake van een gezonde dosis onderlinge competitie. Met gamificatie zetten medewerkers samen stappen naar een gezonde leefstijl. Na een periode van een maand zijn er al veranderingen merkbaar. Medewerkers eten, slapen en bewegen beter en voelen ze zich fitter en gezonder. Als dat nou geen ouderwetse win-win is?

Healthcoin werkt samen met De Friesland aan vitaliteit op de werkvloer. Met het programma Gezond Verdiend Gezond Besteed en de ondersteunende Fitter app komen en blijven medewerkers in beweging. Lees meer over het vitaliteitsprogramma Gezond Verdiend Gezond Besteed, onderdeel van Sterk te Werk van De Friesland.

 *De Fitter App en het programma Gezond Verdiend Gezond Besteed worden uitgevoerd door eigenaar en verwerkingsverantwoordelijke Healthcoin B.V. De Friesland faciliteert de kick-off en de inspiratiesessie. 

Bronnen:

Brickwood, K. J., Watson, G., O'Brien, J., & Williams, A. D. (2019). Consumer-based wearable activity trackers increase physical activity participation: Systematic review and meta-analysis. JMIR mHealth and uHealth, 7(4), e11819. doi:10.2196/11819 [doi]

Chia, G. L. C., Anderson, A., & McLean, L. A. (2019). Behavior change techniques incorporated in fitness trackers: Content analysis. JMIR mHealth and uHealth, 7(7), e12768. doi:10.2196/12768 [doi]

Lyons, E. J., Lewis, Z. H., Mayrsohn, B. G., & Rowland, J. L. (2014). Behavior change techniques implemented in electronic lifestyle activity monitors: A systematic content analysis. Journal of Medical Internet Research, 16(8), e192. doi:10.2196/jmir.3469 [doi]

Michie, S., Ashford, S., Sniehotta, F. F., Dombrowski, S. U., Bishop, A., & French, D. P. (2011). A refined taxonomy of behaviour change techniques to help people change their physical activity and healthy eating behaviours: The CALO-RE taxonomy. Psychology & Health, 26(11), 1479-1498. doi:10.1080/08870446.2010.540664 [doi]

Miller, A. S., Cafazzo, J. A., & Seto, E. (2016). A game plan: Gamification design principles in mHealth applications for chronic disease management. Health Informatics Journal, 22(2), 184-193. doi:10.1177/1460458214537511 [doi]

Deel deze blog
Anonymous

Voordat je een reactie kunt plaatsen moet je je eerst aanmelden voor Doejemee.